Kingdom Come: Deliverance

Dungeons & no Dragons

Новое интервью для www.onlysp.com

Разработчики снова дали интервью сайту www.onlysp.com. В нем они рассказали о источниках вдохновения, управлении, и о том, когда же в альфа версии игры появится фехтование.

Далее перевод:

«Мы хотим сделать игру максимально реалистичной», заявляет SM-менеджер Warhorse Jiri Rydl. «Конечно же, мы должны идти на компромиссы, чтобы не жертвовать играбельностью в пользу реализма. Например, двери зданий немного больше чем в строениях тех времен. Лично я, когда посещал их, постоянно бился головой о притолоку!».

XV век для Чехии — период наполненный политическими интригами. «Все эти события мы проходили еще в школе, но они мало кому запомнились», говорит Rydl. «Все мы заново изучали этот период нашей истории, чтобы вникнуть во все политические игры того времени, повлекшие за собой кровавую гражданскую войну».

В рамках выбранного студией отрезка времени, нам расскажут о бедном кузнице по имени Генри, потерявшего всю свою семью и жаждущего отмщения. Три акта Kingdom Come: Deliverance, расскажут нам его историю на фоне реальных исторических событий. «После прохождения всех трех актов вы поймете, как жили люди в те времена. Что их заботило, о чем они молились и как смотрели на политику», поясняет Jiri Rydl. Общая протяженность всех трех актов будет составлять примерно 60-70 часов игрового времени.

kingdom_scr_10

По мимо истории, Kingdom Come: Deliverance черпает вдохновение в литературе и кинематографе. Rydl приводит фильм 1969г. «Witchhammer» (Молот ведьм) для примера, а также игры Red Dead Redemption, Dark Souls, а также игра Dragon’s Lair, популярная в Чехии.

Конечно же остроты ощущений добавляет полностью открытый мир площадью в 12 кв/км, наполненный лесами, дорогами, деревнями и замками. Уже сейчас можно побродить по части этого мира в альфа-версии игры, пообщаться с селянами и выполнить алхимический квест.

Гибкость игрового стиля является визитной карточкой любой RPG, и Kingdom Come: Deliverance не исключение. Ваш персонаж будет развиваться в зависимости от вашего игрового стиля. В принципе, развив «теневые навыки», вы можете обманом дойти очень далеко. Но всех вам не обмануть. Ваше решение будет окончательным и изменить вы его уже не сможете.

«Вы стоите на лугу, греетесь на солнце и слушаете пение птиц. К вам подходит пастух, и говорит, что его овца потерялась в близлежащем лесу. Вы можете ему помочь. Вы отправляетесь в лес, но вместо овцы, вы натыкаетесь, к примеру, на медведя. Что вы будете делать? Вы натягиваете тетиву, пускаете стрелу и… промахиваетесь. Ситуация становится действительно опасной. Но медведь пугается и убегает. Внезапно вас бьют сзади по голове и вы теряете сознание…»

Управление взаимодействием с миром достаточно простое. Почти все интерактивные действия управляются одной кнопкой. Кроме боев. Система боя предусматривает использование «почти всех кнопок контроллера». Warhorse работает над реализацией боевой системы в альфа версии игры, и по словам Jiri Rydl, помахать мечом можно уже будет с версии 0.4 или 0.5.

kingdom_scr_14

Во многом реальность происходящего достигается благодаря движку CryEngine4 от CryTek. Движок позволяет делать огромный открытый мир с множеством NPC в нем. Также CryEngine позволяет работать как с ПК версией, так и с консолями.

Warhorse Studios снова благодарит всех своих спонсоров и надеется, что оправдает их ожидания.

 

Прим. переводчика:

В этом интервью дублируется информация из интервью от 26.01.2015 (О битвах, осадах и «сотнях» NPC), поэтому здесь она не приводится. Кто пропустил это интервью, может прочесть его по предыдущей ссылке.

24.02.15 22:46
Поделиться: 

Оставить комментарий