Kingdom Come: Deliverance

Dungeons & no Dragons

Дом, милый дом. Блог разработчиков

Опубликован очередной блог разработчиков. В нем рассказывается о переезде в новый офис, проделанной работе и… алкоголе! Далее перевод:

Дом, милый дом!

Когда мы только основали Warhorse, за нашими окнами сносили старый завод, превращаясь в яму, из которой начало расти новое здание. Каждый день мы наблюдали как оно растет. Это должно быть большое офисное здание с концертным залом. Тогда нас в студии было девять, и на строительстве работало не много рабочих. Мы шутили на счет того, кто первым построит: мы — виртуальный мир, они — здание из реального мира.

Сначала яма

 

Подвал нашего нового дома

 

Нужно больше бетона!

 

…теперь концертный зал…

 

Наш офис почти готов!

 

В данный момент здание достроено. Nine Inch Nails уже отыграла первый концерт в этом здании, а наша студия выросла в 3 раза, и мы отчаянно нуждались в новом помещении. Наш старый офис был хорош, но из наших 40 сотрудников в нем помещалось от силы 20, и те передвигались с трудом. Около 20 дизайнеров вынуждены были работать в другом здании, что сильно усложняло общение с ними, и работу в целом.

Но в строительстве, как в разработке игр бывают задержки и опоздания. Нам несколько месяцев обещали, что все будет готово, но этого не случалось. Когда мы переехали, мы пару дней провели без интернета и удобств, а вокруг нас ходили рабочие, которые продолжали ставить двери, вешать кондиционеры и пр.

Новое место очень нам нравится, но после двух лет проведенных в элегантном, но маленьком здании, порой становится непривычно тихо и скучно. Раньше все могли поссориться и помириться не вставая из-за своих рабочих мест.

Divinity: Original Sin

Прежде чем мы перейдем к новостям, я хотел бы упомянуть RPG от наших друзей из Larian Studios. Так же, как и мы, Swen Vincke, возглавляющий студию пытается издавать игры самостоятельно. Swen и я часто общались во время разработки Divinity: Original Sin, поддерживали друг друга и вдохновляли друг друга. Я очень рад, что  его игра удалась. Как и мы, они начинали свою кампанию на kickstarter, и теперь я рад, что могу ее вам порекомендовать, т. к. это действительно великая игра.

divinity original sin

Divinity: Original Sin

 

Сейчас я сижу за ней ночами, что немного огорчает мою жену. Divinity: Original Sin является олдскульной RPG, с пошаговыми боями, забавным стиле Larian’a, хорошей RPG-составляющей и очень интерактивным миром. Конечно же, это не столь реалистичная игра, как наша, но поклонникам Ultima, Fallout, а также изометрических RPG эта игра должна прийтись по душе. Я настоятельно ее вам рекомендую.

Живая разработка

Что же у нас нового, кроме переезда? Мы сделали мини-игру для алхимии, хотя это сложно назвать «мини-игрой», скорее отдельной полноценной игрой:). Когда Jacub (дизайнер разрабатывающий эту мини-игру) прикидывал ее на бумаге, мы еще не знали удастся ли нам воплотить ее в жизнь. Теперь у нас есть два программиста, аниматор и несколько графических дизайнеров, которые этим занимаются. По началу они были немного удивлены тем, что им не говорят что именно делать, а требуют придумывать все самим. Для них это стало крещением огнем, но после недели работы, они выпустили альфа-версию игры. Посмотрим оправдает ли себя такой подход к разработке, или же снова придется вернуться к «чертежной доске».

book kingdom come deliverance

Книги содержат в себе глубокие знания

 

Я, наконец-то, вернулся к проектированию и дизайну в соответствии с планом разработки. И, признаться, наслаждаюсь этим процессом. Сделаны быстрые путешествия, разработан интерфейс лечения, продвинута вперед работа над скилами, уровнями и перками. У всего этого теперь есть графический интерфейс, и мы знаем как это будет работать. Мы придумали систему чтения книг (для этого нужно будет прилагать усилия). Сделаны скилы барда и связанные с ними мини-игры; охота, журнал заданий, возможность пропустить время, отравления, а также еда и алкоголь. Также начата работа с материалами для альфа-версии Kingdom Come: Deliverance, которую мы планируем на сентябрь.

kingdom come deliverance npc fighting

Бой двух NPC. Проверка системы боя в шлеме

Графические дизайнеры, в настоящее время ждут когда мы доработаем карту мира, чтобы они могли заняться разработкой ландшафта. Кроме того, сделан генератор случайных квестов, который, к сожалению, еще далек от совершенства. Когда он будет готов, мы начнем писать квесты.

В то же время программисты пишут скрипты и path-finding’и для NPC (мирных и боевых). Готовятся ежедневные циклы действий NPC. А это значит, что большая часть персонажей в игре будет «знать», что им делать. Так как NPC нужны различные предметы, дизайнеры создают разнообразные инструменты, посуду, новых лошадей, повозки и тележки. Создается шаблон дома, который можно будет использовать в разных комбинациях, получая уникальные локации.

kingdom come deliverance house

Построй дом за пять простых шагов!

Как видите, сделано намного больше, нежели в предыдущем месяце. Но многие вещи могут так и остаться в стадии разработки, и в игре вы их не увидите. Это не так уж просто. Взять хотя бы пьянство…

Пьянство!

Как и во многих играх, в игре будет возможность употребления алкоголя, и мы хотим немного выделиться на общем фоне. Распитие будет влиять на статистику игрока. Только мы не хотим, просто сделать плюс к здоровью и размытую картинку. Мы хотим, чтобы у персонажа улучшалось настроение, харизма и красноречие, и ему легче было бы убедить NPC. Чтобы персонаж выпив, чувствовал себя уверенней. Но более серьезное опьянение будет уменьшать характеристики. Также мы планируем сделать подобие похмелья, разного от различных напитков. Естественно, иногда персонажа будет тошнить :).

Действия вина, вина и крепких напитков будет различаться. Мы подумываем над созданием различных сортов пива. Так как от алкоголя повышаются характеристики, теоретически смог бы постоянно пребывать навеселе. Этого допустить никак нельзя.

Если игрок будет слишком часто пить — он может стать алкоголиком. Мы пока еще не определили эту грань, а также как можно будет вылечиться от зависимости.

Я работал над этим три дня, написал четыре страницы описания, и когда показал их программистам, они помрачнели и спросили: «когда вы перестанете заниматься всякой чушью и возьметесь за игру?».

Вам может показаться, что мы слишком увлечены мелочами, но мелочи намного важнее, чем может показаться на первых взгляд. Не разработав их, мы не сможем увидеть картину целиком. Балансировать на грани между чем-то уникальным и обыденным очень тяжело, поэтому, кто знает, может на выходе у нас будет все те же повышения показателей и размытая картинка от выпивки.

В следующий раз вас ждет очередной видео-апдейт. Поверьте, нам есть что вам показать.

Dan Vávra

09.07.14 8:55
Поделиться: 

Оставить комментарий