Kingdom Come: Deliverance

Dungeons & no Dragons

Блог разработчиков. Видео-апдейт #6

На официальном сайте Warhorse опубликована очередная запись блога. Разработчики признаются, что наконец приступили к созданию игровых квестов. Далее следует перевод записи блога от 7 мая 2014 года.

Разработчики Kingdom Come: Deliverance наблюдали за крупным реконструкторским сражением в г. Libušín (Чехия)

Самое важное событие для нас — это запуск краудфандинговой кампании на нашем сайте. Это заняло у нас немало времени, в связи с тем, что надо было оговорить все юридические нюансы с PayPal. Также надо было выбрать платформу для краудфандинга (так как дело касается денег, мы очень придирчиво просматривали варианты), но нам не приглянулась ни одна из существующих, поэтому пришлось создать свою. Если вы зарегистрируетесь на нашем сайте используя e-mail, который вы регистрировали на kickstarter’e, то вы увидите сумму которую вы уже вносили, сможете ее увеличить.

На данный момент, в магазине присутствуют не все награды которые были на kickstrter’e, но мы со временем планируем их добавить, и те кто поддержит нас по прежнему будут получать эксклюзивные подарки.

Не смотря на, достаточно «тихий» старт кампании, за неделю нам удалось собрать более $17,000. Мы надеемся, что так будет и дальше.

Персонажи и анимация

Мы уже писали, что в команду Warhorse вошли новые люди. Одним из них стал Honza Zámečník, исключительный профессионал своего дела. Вместе с главным разработчиком персонажей Jirka, он приступил к созданию и анимации персонажей. Буквально в двух шагах от нашей студии находится компания, которая располагает 3D-сканером, поэтому ребята не преминули попробовать сканировать самих себя. Результаты выглядят весьма впечатляюще.

Кроме того, как мы и обещали, мы собираемся делать захват не только движений, но и мимики. Это, конечно, может быть проблематично, учитывая сколько диалогов в игре запланировано. Охватить такое количество диалогов немыслимо (в первую очередь, финансово). Мы будем использовать захват в основном для кат-сцен, а также для ключевых разветвленных диалогов. Так как прогресс не стоит на месте, подобное оборудование дешевеет, и возможно, со временем, мы сможем позволить себе приобрести его, а не пользоваться услугами крупных студий за рубежом.

Нововведения

Каждые несколько недель мы устраиваем небольшие презентации внутри компании, чтобы продемонстрировать проделанную работу. Успехи за последнее время приятно удивляют. Во-первых была реализована стрельба из лука, во-вторых были разработаны навыки связанные со стрельбой, и можно без ложной скромности сказать, что у нас вышел маленький симулятор лучника 🙂 Мы пробовали охотиться на зайца в нашем виртуальном лесу, и могу сказать, что точные выстрелы удавались только снайперам. Мы остались довольны такой реалистичной охотой.

Наш ИИ научился пользоваться дверями (открывать, закрывать, проходить, пропускать других). Улучшилась верховая езда. Теперь, в случае падения с лошади, всадник падает на землю корректно. Стало проще сесть в седло в непростых условиях ландшафта. Также изменены сами лошади. Раньше они были слегка коротковаты, и при галопе смотрелись курьезно. Теперь они имеют новую модель и анимационный скелет.

Создается новая модель зáмка, а вокруг него уже текут прекрасно сделанные ручьи. Персонажи учатся рыть ямы, а щиты постепенно находят свое место в боевой системе.

Дизайн и планирование

Пока что дизайн в рабочем, то есть не играбелен. Но мы уже наметили для себя фронт работы по дизайну на ближайшее время, чтобы не отставать от графика.

Недавно я общался с нашими друзьями из немецкого издания «PC Games». Было большое интервью, много информации, так что мы теперь можем немного отдохнуть от общения с прессой.

Я давал несколько лекций в университетах и стартап-клубах, что на мой взгляд, полезно так как в нашей стране не так много где можно что-то узнать о разработке игр. В игровых студиях всегда нехватка хороших программистов, а мне удалось выступить перед несколькими тысячами человек.

Очень плодотворно трудятся наши сценаристы. Мы работаем, как с малыми сценами, так и с серьезными квестами. К сожалению, у меня крайне мало времени, чтобы прочесть все тексты написанные сценаристами. Семь человек способны выдавать около 100 страниц текста в неделю, поэтому пока удается просмотреть лишь заголовки.

Вообще, писать даже простенькие квесты для RPG с открытым миром очень нелегко. Вы должны постоянно иметь ввиду полную свободу действий игрока, и мыслить по принципу «Что произойдет, если игрок не сделает то, что запланировано, не возьмет ту вещь, которая у него должна быть, на кого и как это может повлиять и т. д.

Ожившая история

Так как недавно состоялась крупнейшая историческая реконструкция в городе Libušín, я просто не мог ее пропустить. Около тысячи воинов сошлось в битве, чтобы рубить и колоть друг друга. Фотографии можно посмотреть здесь.

Спасибо за вашу поддержку.

Dan Vávra, креативный директор Warhorse

перевод — kingdomcomegame.ru © 2014


От себя хотелось бы добавить, что если Вы являетесь фанатом средневековья, и всем, что с этим связанно — очень рекомендую посмотреть фотографии с чешского реконструкторского фестиваля в городе Libušín.

08.05.14 0:51
Поделиться: 

Оставить комментарий